Alone In The Dark

Por Tragy, publicado el 25 de noviembre, 2009 | 4 comentarios

No se como me apaño, que siempre hago lo mismo. Compro un juego que me llama medianamente la atención al verlo bien de precio, y se queda ahí apalancado unos meses hasta que por fin saco tiempo para jugarlo. Es por ejemplo lo que me ha pasado con Alone In The Dark, cuya edición especial ha criado polvo en la estantería durante 42 semanas, 3 días, 2 horas, y 7 minutos.

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Veamos que tenemos por aquí…

Un juego, banda sonora (¡brutal!), artbook, disco con el making of, una figurita que dicho sea de paso es bastante fea… Todo empaquetado en una caja que me parece preciosa, salvo por el Edition Limitada que pone bien gordo en un lateral, que ya podían: a)Traducir por completo. b)Dejar en inglés. Pero no, se han quedado a medias…

El día que por fin me decido a instalarlo, me encuentro con un precioso sistema anticopia que me obliga a estar conectado a internet para activar el juego. No es que me suponga un problema, pero seguro que a más de uno le tocará las bolingas. Avisados quedáis.

Y a partir de aquí, señores navegantes, es cuando es probable que os meta un spoiler que os reviente el juego. Sigan ustedes leyendo bajo su propia responsabilidad. ¡Aún hay más!

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Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes

Por Tragy, publicado el 24 de diciembre, 2008 | 1 comentario
¿Tatsuqué? Capcom. La palabra Capcom es la que llama aquí. Un poco de información previa nunca viene mal, pero paso de escribirla aquí, si alguien quiere conocer el pasado, presente, y futuro de Tatsunoko Production que se pase por aquí. Si todavía no se siente satisfecho, existe una versión en inglés del mismo artículo que suele ser mas útil, y tal…

En fin, al meollo de la cuestión…

Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes

Sin estar rodeado de toda la hype que suele acompañar a los grandes juegos de Wii, está consiguiendo hacerse un hueco entre los must have. La pena es que difícilmente saldrá de Japón, más que nada por temas de licencias, desconocimiento de todo lo que no es Capcom fuera del país, y esas cosas. De todas formas, hay interesados en llevarlo al menos a EEUU, con lo que por lo menos podría pasar a un idioma más comprensible para gente como tú, como yo, y como el vecino.

Como viene siendo normal en todo juego de Wii que se precie, las imágenes del juego que se distribuyen a los medios APESTAN, con todas las letras. Imagino que en un LCD de tropecientas pulgadas el juego se verá peor que un gato negro en un pozo de petróleo, pero en un televisor normalito, de tubo, de los de toda la vida, vamos… Se ve colorido, fluido, y lleno de movimiento. Allá cada uno, si tenéis una Wii deberíais saber lo limitada que está en cuanto a resoluciones, y tal…

Dientes de sierra powah!!

En fin, lo dicho… La captura sobre estas lineas no hace justicia a los gráficos del juego, a unas animaciones tremendamente cuidadas, a unos especiales con efectos a pantalla completa, rayos de colores, chispas, y galletas por todos lados.

Sobre los controles, separaré en dos partes el tema:

-Wiimote, Wiimote+Nunchuck: Apestan. Los controles apestan. Si, apestan. Mira que no suelo usar el término casual, porque no me gusta, pero en este caso es necesario. Agitar Wiimote==Ataque Especial. Atrás+B, movimiento chachi. Abajo+B, movimiento chachi. Adelante+B, movimiento chachi. Movimiento Chachi==Hadouken, Spinning Bird Kick, etc, etc. Por si no queda claro, apestan.

-Mando clásico, o Pad Gamecube: 3 botones de ataque (débil, medio, fuerte) frente a un único botón jugando con Wiimote. Combinaciones clásicas para los ataques especiales de cada personaje: QCF + P, QCB + P… Los movimientos chachis, pa’ los que no entienden de siglas. Con tres potencias/velocidades según el botón usado. Creo que queda claro como va el asunto, de nuevo voy a usar una palabra que no me gusta, pero el juego se vuelve muchísimo más hardcore usando uno de estos pads.

En fin, que si no tienes uno de estos últimos, mejor que pasar de probar el juego directamente, pues es una completa decepción.

Hadouken!

En cuanto al sistema de juego, como de costumbre en estos crossovers, se aplica el sistema de parejas. Con los correspondientes especiales conjuntos, asistencias en combos, cambios de personaje…

Hablando de esto, hay un detalle que me ha encantado, un “modo turbo” que podemos activar durante unos instantes para hacer daño extra al rival. Cuando el oponente nos golpea, parte de la vida queda marcada en color rojo. Este tramo se irá recuperando poco a poco si hacemos un cambio de personaje, y el dañado pasa a descansar. Sin embargo, podemos sacrificar ese tramo en color rojo a cambio de un breve período en el que nuestro luchador se moverá más rápido, y producirá daño extra con cada golpe. Útil para continuar combos, y para remontadas épicas. Le añade un factor estrategia bastante interesante al juego.

Quizá se echa de menos un poco más de duración, aunque si tienes alguien con quien jugar queda un poco solucionado el tema… Quizá falta un modo para 4 jugadores, para algo están los combates por parejas… Y modo online. Ver como siguen saliendo títulos y más títulos en Wii sin modo online resulta deprimente, pero es lo que hay… No nos cuidan nada.

Para alargar un poco la duración, trae consigo minijuegos por cada personaje, justo el tipo de pijadas que no soporto en los juegos. Valen para pasar 5 minutos, y ya. No los vuelves a tocar en la vida.


Minijuegos. Todo parecido con el juego real es pura coincidencia

En fin, si alguien llegó hasta aquí esperando una especie de Preview, con datos sobre el juego en lugar de opiniones chorras, siempre puede echar un vistazo aquí, aquí, o aquí. Desde luego que yo solo he comentado lo que más me ha llamado la atención del juego, sus puntos fuertes, así como los flojos. En estos links hay más información, como el plantel de personajes, detalles sobre el juego, etc, etc. A mi ya me ha quedado bastante largo el artículo, así que sin más, os dejo con un video del juego, que además puede verse en alta calidad entrando a Youtube (click sobre él). Nos vemos!

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F.E.A.R. Perseus Mandate

Por Tragy, publicado el 10 de octubre, 2008 | Añadir comentario

Y más F.E.A.R. para el blog… Después de F.E.A.R. y F.E.A.R. Extraction Point, le tocó el turno a la tercera “expansión”, aunque viene en formato standalone. Esta vez en lugar de continuar en el punto donde lo dejamos, nos presentan una historia paralela, en la que se terminan de aclarar algunos detalles del juego.

Esperaba… Más detalles, más explicaciones, más mensajes extraños en los contestadores de la gente… Pero de eso, poca cosa.


En cambio, para los que quieran algo más de acción, sustillos, paranoias raras… Terminarán encantados con esta tercera parte. Ofrece más de lo mismo, aunque personalmente creo que han bajado el nivel en todos los sentidos. Vuelven los escenarios repetitivos, bajada tremenda en el nivel de dificultad, y un argumento que cada vez se vuelve más surrealista (por si lo fuera poco ya…)

No llega a decepcionar, pero si que deja cierto mal sabor de boca después de las dos partes anteriores. Por lo menos te quedas con ganas de Project Origin. Allá por febrero del año que viene espero poder comentar algo. Por el momento, me quedo babeando con lo que se deja ver de él.

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Wild 9: Una BSO tremenda

Por Tragy, publicado el 1 de octubre, 2008 | Añadir comentario

Al tener noticias sobre la próxima aparición de Klonoa en Wii, vino a mi memoria otro gran plataformas de PSX al que le tengo un enorme cariño por ser uno de los primeros juegos que probé en “la gris” de Sony.

Se trata de Wild 9, desarrollado por Shiny Entertainment, que quizá os suenen un poco de títulos como Earthworm Jim, o MDK.


Aunque no alcanzó el éxito de otro títulos del momento, Wild 9 rebosa calidad por todos lados. Su apartado gráfico no es que sea lo más destacable, pero en cuanto a jugabilidad, dificultad, y humor, supera a algunos de los grandes de aquella época con creces.

Encarnamos a Wex Major, parte del equipo Wild 9. Y como arma, que mejor que un estupendo rayo-atrapa-cosas, más conocido como “RIG”. Con él podemos agarrar enemigos, zarandearlos, golpearlos contra otros, e incluso utilizarlos para destrozar lo que nos estorbe en el camino. Como todo rayo-atrapa-cosas que se precie, servirá para sujetar objetos, colgarnos de otros, y ese tipo de cosas hacen los jóvenes mutantes en su tiempo libre… creo…

Pero si hay algo que llama la atención, es la BSO del juego. No sabría definir bien su estilo, se me da muy mal catalogar la música, pero encaja a las mil maravillas con el ambiente Neo-Techno-Heavy-Industrio-Mecánico. Categoría que me acabo de inventar, por cierto…

Por suerte, a alguna sabia persona se le ocurrió incluirla en el disco del juego en formato CDDA, por lo que en cualquier reproductor de CD estándar puedes colocar el disco, y disfrutar de su música. Para compensar el momento de lucidez de este hombre, la mayoría de los mamelucos que se decidieron a colocar el juego en la red para su descarga, han eliminado todo el CDDA, con lo que nos queda un juego un tanto descafeinado. Si un día me aburro, hasta lo subo completo y todo, pero por ahora con la BSO en MP3 va que chuta el asunto. Os dejo con un par de temas, un video, y la descarga.



Una brevísima review del juego.

Descarga la BSO completa, convertida directamente desde el juego: Wild 9 OST

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Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios

Por Tragy, publicado el 29 de septiembre, 2008 | 4 comentarios

En el artículo anterior, hablaba de la salida de Broken Sword 2.5. Unas horas después puedo decir que ya lo he terminado, y que, aún siendo un proyecto independiente, me ha parecido una maravilla.


La pantalla que veis sobre estas lineas se nos presenta tras una carga que casi ni da tiempo a ver. En resumen, mola. Fuego, una calavera con capucha, letras bonitas, y una coletilla tremenda. Y una calavera con capucha no se ve todos los días, no señor.

El apartado gráfico es bastante similar a los dos primeros juegos de la saga, pero tremendamente mejorado. Para recuperar este look clásico, los chicos de Mindfactory han creado un motor completamente nuevo, aunque imitando en todo momento al original. Las animaciones de los personajes lucen bastante mejor, y los escenarios son mucho más coloridos y detallados. Quizá pequen un poco de falta de movimiento en algunas partes, se echan en falta personajes que se muevan por la pantalla, sin tener que ir nosotros a hablar con ellos para que entren en acción. De todas formas, no le resta entretenimiento al asunto, así que tampoco es tan importante.

Nicole, tan linda como de costumbre

Sobre los vídeos durante el juego, han decidido hacer uso de las 3D. Me hubiese gustado más que mantuvieran las animaciones estilo “toon”, encajan mejor con el resto del juego. Pero bueno, otra vez será. El look 3D de los personajes en los vídeos está perfectamente cuidado, aunque por momentos en algunas parece como si se ralentizara un poco la imagen. De nuevo, nada importante. Quizá sea yo que soy muy caprichoso con estos detalles.

El sonido se mantiene fiel a la saga, con unas melodías de fondo apropiadas en cada momento, y unos efectos de sonido discretillos, pero eficientes. Sobre el doblaje, personalmente el alemán no me parece un idioma agradable al oido. Aún así el resultado, por amateur que sea, es bastante positivo. Alguna voz, como las de Duane y Pearl (en la foto de arriba, seguro que os resultan conocidos) desentonan un poco con el resto. Por lo demás, acabas haciendo más caso a los subtítulos en inglés que a las voces, salvo que entiendas alemán, que eso ya no lo se.

Si ninguno de los dos idiomas es de tu gusto, siempre puedes esperar a la traducción y doblaje al castellano, aunque está claro que hasta dentro de un buen tiempo no estará terminado.

Ojalá os hubieran dejado así

Pero si hay algo que llama la atención, es el espíritu graciosete de George Stobbart que han sabido mantener y adaptar a cada situación. Sus comentarios sobre lo que le mandas hacer, conversaciones consigo mismo, pensamientos durante las conversaciones… Incluso un par de comentarios meta-videojueguiles sin desperdicio.

El impulso “George, necesitas este objeto solo
porque existe” no entró en acción en este momento…

En resumen, un auténtico juegazo. Si hay algo que le voy a criticar, es su duración. En 4 o 5 horas, si estás acostumbrado a jugar aventuras gráficas, podrás terminarlo. El argumento intriga desde el primer momento, lo que hace que se vuelva más adictivo según avanzas, quedándote esa sensación de “mataría por más…” una vez lo termines.

De todas formas, si te quieres entretener un ratillo, podrás acceder a la sección de contenidos adicionales en la web con el código que te regalan al terminar el juego.

De todas formas, aplico el criterio de que todo producto independiente, libre, y/o sin ánimo de lucro que aparece en este mundo, es bueno. Así que por mi, como si hubiera durado 15 minutos.

8 años de trabajo se merecen un señor homenaje.

Gracias a Mindfactory, y a todos los que hayan hecho posible Broken Sword 2.5

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F.E.A.R. Extraction Point

Por Tragy, publicado el 17 de septiembre, 2008 | Añadir comentario

Después del análisis que dediqué a F.E.A.R., no veo necesario volver a hablar de los mismo aspectos tras haber jugado su expansión, Extraction Point.

Gracias a dios, continúa con la historia justo en el punto donde termina el primer juego. A lo largo de 6 nuevos capítulos (frente a los 11 del juego original) tendremos que abrirnos paso entre soldados, espectros, y entes varios, para poder llegar al punto de extracción en el que nos esperan nuestros compañeros. Un par de bicharracos nuevos a los que enfrentarse, y otro par de armas nuevas para compensar, es lo que mayormente aporta la expansión. Además de desvelar algunos puntos de la trama, aunque quizá menos de lo que esperaba.

Me queda por jugar la segunda expansión, Perseus Mandate, que por lo que llevo leído cuenta una historia paralela a la que nos ofrecieron en los dos primeros episodios. Espero que por fin aclare todos los detalles del dichoso Proyecto Origen.

En conclusión: una vez jugado F.E.A.R., no hará falta que obligue a nadie a jugar Extraction Point. Supera con creces el factor miedo de su predecesor, incluidas un par de escenas tremendas que consiguieron ese escalofrío (que no susto) que llevaba esperando desde que empecé a jugar.

Esperemos que la tercera parte no decepcione. Un saludo!

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F.E.A.R.

Por Tragy, publicado el 16 de septiembre, 2008 | Añadir comentario

Jugadlo. Dicho esto, solo me queda decir… Jugadlo!

F.E.A.R. es quizá el mejor FPS con toques de Survival Horror que he visto hasta la fecha. Se que no es el mejor del mundo, se que muchos juegos lo superan en todos los sentidos, pero tiene ese ‘no se que’ que hace que quieras más y más juego.

Vayamos por partes, que sino se va a hacer muy lioso.


Argumento:
Quizá el punto mas fuerte del juego, aunque ser original hoy en día está complicado. Acabamos de entrar en las filas de F.E.A.R. como “hombre punta”, con todo lo que conlleva. Sin contarnos exactamente que es lo que ocurre, nuestro principal objetivo será acabar con Paxton Fettel, un hombre-proyecto militar capaz de manejar telepáticamente a miles de soldados. Por supuesto, esto es solo el principio. Poco a poco iremos descubriendo de que va todo eso del Proyecto Origen, de la pequeña hachedepé niñita “Alma” que no hace mas que pegarnos unos sustillos de infarto…

Quizá el hecho de que el argumento se vaya contando en trozos sueltos, en mensajes que encontramos en los teléfonos ajenos, y en sueños/alucinaciones, haga que muchos se pierdan alguna frase clave en el desarrollo. De todas formas, como ocurre siempre, discutir sobre el argumento en algún foro ayuda a aclarar mucho las cosas…


Gráficos:
Impresionantes. Actualmente quedan un poco desfasados al lado de otros títulos, pero los efectos de luces y sombras del juego son sencillamente indescriptibles. Cada foco está situado en el sitio exacto para que te gires y acabes disparando contra tu propia sombra. Solo por esos detalles, ya merece la pena jugarlo. Aún así, la falta de variedad en los escenarios hace que el juego se vuelva un poco repetitivo por momentos. Idem para los enemigos, debe haber como 7 u 8 tipos a lo largo de todo el juego… De todas formas, hay algo muy cuidado en ellos, y es las reacciones al recibir disparos, al morir, al caer. Unas animaciones muy logradas, o eso me ha parecido.

Sonido: Otro puntazo. Pese a los problemas que tiene con muchos sistemas de sonido, siempre habrá algún buen parche que lo remedie. Jugando con las luces apagadas y unos auriculares, tirar un bote o patear una lata mientras caminas puede resultar en un sustazo tremendo. El sonido de las armas podría ser bastante mejorable, pero teniendo en cuenta que no pretende ser realista en este aspecto, puede ser perdonable. Sobre las música, perfecta para cada situación. Aquí es donde mas se nota esa ambientación a lo Survival Horror, con esa musiquilla de fondo que te saca de quicio.

Jugabilidad: Diría que la curva de dificultad en nivel normal (lo siento, no soy un matado, y me gusta disfrutar los juegos) está bastante equilibrada. La IA del enemigo está mas que lograda, se parapetan tras cajas, lanzan granadas si te quedas escondido, reculan si se la lanzas tu a ellos. Incluso se esconden una vez sus compañeros han muerto para intentar pillarte por sorpresa, lo cual resulta bastante estresante. Y no digo que eso sea malo…

Quizá lo que mas afecta al desarrollo del juego es el “tiempo bala”, al mas puro estilo Max Payne. Al pulsar un botón durante el juego, podemos activar por tiempo limitado un modo a cámara lenta, en el que podremos apuntar con mas calma a la cabeza del enemigo. Los efectos de las balas en el aire cuando entramos en este modo, son de lo mejorcito del juego.

Por último, y no se bien donde englobarlo, están los “sueños” en los que entramos durante el transcurso del juego. De nuevo, si jugasteis a Max Payne, os sonará de que va el asunto… Los efectos de fuego, la sangre chorreando por las paredes, la distorsión de la cámara, movimientos a cámara lenta… Estresante es la palabra que mejor define esta situación.

Y poco mas queda por contar… Un final bestial (que no sorprendente) que hará que quieras jugar a sus dos expansiones…

Y a eso voy ahora mismito, le toca el turno a F.E.A.R. Extraction Point, que se está instalando en este momento… Espero que explique unos cuantos cabos sueltos que quedan en el argumento del primer juego… Ya os contaré!

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Condemned: Criminal Origins …

Por Tragy, publicado el 2 de septiembre, 2008 | Añadir comentario

Hola. Me llamo Ethan Thomas, trabajo para el SCU (Serial Crime Unit), y tengo cara de pringao.

Vale que no es la mejor primera impresión que te puede dar un juego, pero es lo que hay. Podría estar escribiendo sobre Bioshock, Half-Life 2, o Quake 4… Bueno, sobre Quake 4 mejor no. Pero el caso es que ya hay bastante escrito sobre los otros, y Condemned:Criminal Origins tiene ese “algo” que engancha, y que hace que quieras más, y más…

Pese a tener un argumento bastante trillado ya, que definiremos como yo no lo hice aunque nadie me crea, la enrevesada historia nos irá sumergiendo en el juego según avanzamos. Digamos que la falta de carisma del protagonista pasa a un segundo plano en cuanto quedamos envueltos por la atmósfera del juego, con sus luces, sus sombras, sus escenas gore, y unos cuantos sustos de los que hacen saltar de la silla.

Mírame mamá, soy poli!!

Como buen investigador, habrá que examinar la escena del crimen. Para ello contamos con un completo equipo forense, de unos 70-80 kilos de peso, pero que por lo visto no estorba para nada al fuertote de Thomas. Luz ultravioleta, cámara de fotos, escáner 3D, rayo de luz verde que ilumina pruebas… Lo típico, vamos.

Cámara de fotos Condemned Style. Prohibida su venta por separado.

El sistema de combate cambia un poco respecto a los FPS tradicionales. Hay armas de fuego, si, pero no abundan. Y las que encontremos, nos servirán mientras dure su munición. El resto del tiempo, tendremos que arreglárnoslas a base de palos, estacas, cañerías, hachas, y un largo etc de artefactos que podemos empuñar.

Zas, en toda la boca.

Cada arma tiene unas características distintas, básicamente cuanto mas daño, menos velocidad o alcance. Pero entra en juego la defensa. O aprendes a cubrirte, o mueres. Con un clic de ratón en el momento justo, bloqueas el ataque del enemigo, dejándolo expuesto a tu ira, que podrás liberar aporreando el otro botón del ratón, y rompiéndole los dientes a los energúmenos que intentan acabar contigo. Lo mejor viene con el golpe final, cuando intentan levantarse agónicos, y tomas la difícil decisión entre romperle el cuello, darle un cabezazo… Literalmente.

Sobre las armas de fuego, ya dije que no abundan. La mayoría las empuñan los enemigos, y no tiene ni pizca de gracia que te venga un señor con escopeta cuando tú vas con tu cañería reventando cabezas. Para compensar, tienes un bonito Taser que aunque tarda un rato en recargarse tras cada uso, te sacará de mas de un apuro, ya que mientras el tarado mental al que acabas de freír se está retorciendo, puedes acercarte y robarle su arma. O eso, o llevarte un escopetazo en la cara, todo depende de lo rápido que seas.

Por si fuera poco, compartes munición con ellos, así que moverse rápido es importante. Si el tarado con escopeta del que hablábamos antes dispara tres veces antes de que acabes con él, son tres disparos menos que harás tú. Por lo menos después podrás romperle la escopeta en la cabeza, es un consuelo.

Queda por añadir un botón que hay para dar patadas, que resulta poco más que anecdótico salvo por el detalle de que miras hacia abajo y… tienes piernas!!

En fin… Si no os convence, jugadlo, y luego hablamos.

Como la Wikipedia en castellano en cuanto a juegos es una mierda pinchada en un palo, link al artículo en inglés, y al análisis en MeriStation.

Ale, a pasarlo bien!

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