[GH] Cambiar los nombres de las canciones

Por Tragy, publicado el 29 de octubre, 2008 | 7 comentarios

Como añadido al tutorial principal, en el que se explica como colocar las canciones personalizadas, podemos cambiar el nombre y artista que aparecen a la hora de jugar.

Para ello, solo necesitamos editar un archivo con Guitar Hero DTB Tools

Lo primero, es extraer del juego el archivo que contiene los nombres de las canciones, sus ajustes por defecto, tiempos de previsualización en el menú, etc.

Para ello, abrimos Guitar Hero Explorer, y vamos a /main/config/gen/songs.dtb, hacemos click derecho, para luego pulsar en Extract.

Guardamos el archivo en donde queramos.


El programa que tenemos que usar forma parte de las herramientas de edición de DTB, se trata de GH2 Name Editor. Está incluido en este .zip, que debemos extraer en una carpeta. Después, abrimos GH2ne.exe.

Vamos a File/Open File, y abrimos songs.dtb.


A partir de aquí, es cosa de ir sustituyendo los parámetros por defecto por los que nosotros queramos. Cuando acabemos, pulsamos en Save, y ya podemos salir del programa.

Solo queda volver a meter el archivo en el juego, para ello, abrimos GH Explorer, y vamos de nuevo a /main/config/gen/songs.dtb, solo que ahora hacemos click derecho, y Replace.

Esperamos, y ya reemplaza el archivo original por el nuestro personalizado.

¿Alguna duda?

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[GH] Tutorial de FeedBack: Eventos y Secciones

Por Tragy, publicado el 6 de octubre, 2008 | 40 comentarios

Después de un primer tutorial para principiantes, continúo con la creación de canciones personalizadas para Guitar Hero.

Empezaré por los eventos, que sirven para manejar las animaciones de los personajes durante la canción, efectos varios de luces, y alguna que otra información necesaria para que todo funcione correctamente. Después secciones, útiles si queremos que nuestra canción sea medianamente compatible con el modo práctica, a la par que cómodas para desplazarse mientras creamos la canción.

EVENTOS

En Guitar Hero existen dos tipos de eventos durante las canciones: Los que afectan a toda la canción en general, juegues en el modo que juegues, como pueden ser los efectos de luces; y las que afectan a un modo en concreto, por ejemplo que el guitarrista toque un solo.

Por si no interesa mucho el tema de las animaciones, resalto que conviene echar un vistazo al evento end , que es imprescindible en cualquier canción.

Para colocar un evento, basta con desplazarse hasta el punto en que se quiere poner, y pulsar la tecla E o W, para colocar unos u otros respectivamente. Escribimos el nombre del evento, y pulsamos Intro. Si todavía no tienes muy claro como desplazarte por el chart, quizá deberías echar un vistazo a lo más básico.

Si colocamos el evento con la letra E, afectará a absolutamente toda la canción. Por ejemplo, si colocamos un efecto de luz en donde estamos poniendo las notas de la guitarra, afectará a todas las pistas por igual: cooperativo, bajo, el resto de las dificultades…

Sin embargo, colocándolo con W, afecta únicamente a la pista en donde está colocado. Sirven principalmente para controlar las animaciones de cada personaje por separado. Por ejemplo, podemos hacer que en el mismo momento el guitarrista y el bajo hagan cosas distintas, colocando los eventos en sus correspondientes pistas. Eso si, basta con ponerlos en una de las dificultades, que en el resto se aplicarán automáticamente.

Vamos entonces con la lista de posibles eventos, y su efecto:

band_jump: Todo el grupo da un salto al unísono. Lo harán al principio del compás continuo al evento, y caerán 1/4 de compás después.

chorus: Indica el comienzo del estribillo.

crowd_double_tempo: El público se mueve al doble de la velocidad (que depende del BPM del momento)

crowd_half_tempo: El público se mueve a la mitad de la velocidad.

crowd_lighters_fast: El público agita sus mecheros rapidamente.

crowd_lighters_slow: El público agita sus mecheros lentamente.

crowd_lighters_off: Off=Apagado, Lighter=Mechero, os hacéis una idea, ¿no?

crowd_normal_tempo: Devuelve al público a su ritmo normal.

end: El más importante de todos, tiene que colocarse SIEMPRE al final de la canción, indicando el momento en el que termina. La canción debe terminar antes de que termine de reproducirse el audio que metamos al juego, de lo contrario se quedará colgado.

half_tempo: El guitarrista/bajista se mueve a la mitad de velocidad.

idle: El guitarrista/bajista deja de tocar.

lighting (): Enciende las luces del escenario.

lighting (blackout): Apaga las luces.

lighting (chase): Centra las luces sobre el guitarrista.

lighting (color1) y lighting (color2): Cambia los colores de los focos. El color en concreto depende del local en que estés tocando.

lighting (flash): Efecto de luz, un flash en el escenario por nota.

lighting (flare): Efecto de luz, una llamarada desde el escenario por nota.

lighting (strobe): Otro efecto de luces, con varios flashes por cada nota (Gracias a quien dejó el comentario confirmando estos dos últimos :) )

lighting (sweep): Barrido de luces por el escenario.

music_start: Se usa para indicar que el grupo empieza a tocar.

normal_tempo: El guitarrista/bajista vuelve a moverse a velocidad normal.

ow_face_on: Cambia el gesto de la cara del guitarrista.

ow_face_off: El guitarrista vuelve a poner su cara de siempre (obvio, ¿no?)

play: El personaje toca la guitarra. Se alterna con idle para indicar cuando toca y cuando no.

solo: Indica el comienzo de un solo

solo_on: Hace que empiece la animación de cada personaje para los solos.

solo_off: Termina la animación de los solos.

sync_head_bang: Todo el grupo agita la cabeza al unísono. Dura 4 compases.

sync_wag: Como el anterior, pero agitando la cabeza hacia los lados.

verse: Indica el comienzo de una estrofa.

wail_on: Otra animación del guitarrista.

wail_off: Desactiva la animación anterior.

**Nota**

Sobre los efectos de iluminación: antes de usar cualquiera de esos efectos, debe haber colocado un evento music_start. Además, los efectos se comportarán de manera distinta dependiendo del último evento verse/chorus/solo que hayamos puesto.

Existen algunos eventos más, aunque estos son los que FeedBack incluye por defecto, y son

más que suficiente. Si queremos eliminar un evento, basta con ponernos sobre el evento que queramos eliminar, y pulsar Suprimir.

SECCIONES

Las secciones sirven para dividir nuestra canción en tramos. Esto nos servirá para dos cosas: hacerlas compatibles con el modo práctica del juego, y permitirnos un desplazamiento más cómodo mientras creamos las canciones.

Para colocar una sección, nos desplazamos hasta el punto donde queremos que empiece, y pulsamos R. En el recuadro, escribimos el nombre de nuestra sección, y pulsamos Intro.

Así de simple, ya tenemos creada una sección. Podemos desplazarnos de una sección a otra pulsando Alt+Arriba, o Alt+Abajo, lo cual es muy cómodo para no tener que ir compás por compás hasta que lleguemos al punto en el que queramos cambiar algo.

Dos eventos, y una sección.

Y hasta aquí la segunda parte. Para cualquier duda, podéis dejar un comentario que os contestaré en el menor tiempo posible.

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En Guitar Hero, cada canción del juego está compuesta básicamente por dos archivos: un .mid, y un .vgs. Si ya habéis echado un vistazo al tutorial que publiqué hace un tiempo en este mismo blog, ya sabréis que el .vgs contiene el audio dividido en 4 o 5 pistas, así como un mp3 común tiene dos, una para el altavoz izquierdo y otra para el derecho.

El .mid, debe estar creado expresamente para ser introducido en el juego. No sirven los típicos politonos en formato midi, ya que no tienen datos que el juego pueda reconocer.

En este tutorial, vamos a usar un programa llamado FeedBack. Los archivos que se obtienen con él son .chart, aunque cumplirán la misma función que el .mid del juego: contendrán la posición de cada nota, las animaciones de los personajes en cada momento de la canción, efectos de luces, secciones para el modo práctica… Resumiendo, lo que hace falta para la canción.

Una vez creado el .chart, podremos ponerlo en el juego usando el Guitar Hero Explorer, o convertirlo a otros formatos para usarlo en Guitar Zero, o Frets on Fire.

En fin, tras una breve y aburrida introducción, vamos a lo que interesa. Habrá mucho texto, pero es necesario para analizar a fondo este fantástico programa.


CREAR CANCIONES PARA GUITAR HERO USANDO FEEDBACK


Con este programa, podremos crear archivos .chart, que ya contendrán todo lo necesario para poder meterlos en el juego. Sobre estas lineas, hay una captura del aspecto del programa, con la interfaz sobre la que se crean las canciones. Bastante parecido a Guitar Hero, digamos. De ahí que resulte tan intuitivo colocar las notas que luego tocaremos en el juego.

Lo primero es descargar el programa en cuestión y descomprimirlo en una carpeta, a nuestro gusto. Echando un vistazo, vemos que dentro de la carpeta, hay un par de ejecutables, y la carpeta Songs, entre otras cosas. Nos interesa FeedBack.exe (o FeedBack_OpenGL.exe, si conoces la diferencia sabrás cual es el que mas te conviene). Al hacer doble clic en este archivo, nos llevará a la pantalla de selección de idioma, y tras una pequeña pantalla de ayuda, de la que saldremos pulsando Esc, encontramos una pantalla similar a la que comentaba antes.

Antes de empezar, si queréis echad un vistazo a las opciones que tiene el programa. Lo básico, es pulsar Esc para acceder al menú, e ir navegando por las opciones con las flechas hacia arriba o abajo, pulsando Intro para seleccionar una opción.

Si por error, tocamos alguna opción que modifique el comportamiento del programa en general, podemos borrar el archivo Config.ini que está en la carpeta principal, que al abrir el programa de nuevo se generará solito como si fuera la primera vez que lo ejecutamos.

El siguiente paso, será crear un archivo nuevo para empezar una canción.

CREAR UNA CANCIÓN NUEVA

Vamos a crear una canción empezando de cero. Para ello, colocamos la canción en si dentro de la carpeta Songs, ya sea en formato mp3 o ogg. Hecho esto, abrimos FeedBack y pulsamos Esc para ir al menú, para seleccionar Nuevo Chart. En el menú que aparece, seleccionamos el audio que acabamos de copiar, y nos permitirá cambiar unos cuantos ajustes del .chart que se va a crear.


Podemos poner nuestro nombre, el tipo de canción que es, y varios ajustes más, o pulsar Esc para dejarlo todo por defecto y empezar lo interesante: crear la canción.

Ahora, lo que tenemos que escoger es en que sección del .chart irán colocadas las notas. Para ello, podemos usar las teclas desde F1 a F11. Cada una de estas secciones puede contener notas distintas para la misma canción. Veo que en esta última versión incluyen pistas para batería, voz, etc… Por lo que intuyo que tiene funciones para Rock Band, aunque todavía me tengo que informar bien sobre esto, tras lo cual actualizaré esta información.

Además, dentro de cada sección, podemos pulsar Shift + F1 a F4, para escoger la dificultad en la que vamos a trabajar. De nuevo, se pueden colocar notas distintas en cada dificultad, y así aparecerán luego en el juego.

Dicho esto, pasamos un poco a la acción, que es lo interesante.

COLOCAR NOTAS Y CAMBIAR BPM

Lo más básico a la hora de crear el .chart, será colocar las notas en la plantilla, y cambiar la velocidad a la que transcurren por la pantalla. Vamos primero con las notas.

Para movernos por la plantilla, pulsamos arriba y abajo. Con izquierda y derecha cambiamos el parámetro Paso, que viene a ser la distancia que nos movemos cada vez que pulsamos arriba (o abajo). 1/1 equivale a un compás, y si entendemos un mínimo de fracciones (que ya no digo de música), no habrá problemas con esto.

Para colocar o quitar una nota, pulsamos 1 2 3 4 5. Cada tecla corresponde a una nota, 1 al verde, 2 al rojo… Se entiende, ¿no? Pues pulsando izquierda, derecha, arriba, abajo, y colocando notas, ya sabemos lo básico para ir colocándolas.
Además, para poner notas sostenidas, podemos hacerlo manteniendo pulsada la tecla de la nota que queramos colocar, y sin soltarla, pulsamos hacia arriba las veces necesarias hasta que cubra el espacio suficiente. Si cubre mas espacio del que necesitamos, podemos acortar el espacio recorrido con cada pulsación pulsando derecha o izquierda, siempre sin soltar la tecla de la nota.

Vamos ahora con el BPM (Beats Per Minute, o ‘Pulsos’ por minuto). Cuanto mas grande sea este número, mas rápido transcurren las notas. Podemos cambiarlo pulsando ? o ¿, en cualquier momento de la plantilla que estamos creando. Por e
jemplo, establecemos un BPM al principio de la canción, pulsamos arriba un par de veces, y cambiamos el BPM. Hasta el segundo cambio, la canción transcurre con el primer BPM que pusimos. Aprender a jugar con este parámetro es muy importante, para poder sincronizar las notas y ajustarlas al sonido de la canción.

Para mas precisión, podemos pulsar:
Shift + ?/¿ Para cambiar el BPM en décimas.
Ctrl + ?/¿ Para cambiarlo en centésimas.
Ctrl + Shift + ?/¿ O en milésimas.

Mas adelante, veremos que se puede utilizar una técnica llamada Anchors (o ‘puntos de ancla’), con la cual marcaremos la primera nota de una sección, y la última. Después, con sincronizar solamente esas dos notas, FeedBack se encargará de colocar los BPM necesarios en esa sección para que lleve un ritmo constante. De todas formas, para poder comprender bien como funciona este método, lo mejor es aprender primero a manejarse con el cambio manual de BPM.

PREVISUALIZAR NUESTRO TRABAJO

Está muy bien colocar notas a ojo de buen cubero, pero FeedBack incluye la opción de previsualizar la canción. Ésta es la opción más útil que tiene el programa, ya que nos permitirá reproducir nuestra plantilla al mismo tiempo que la música, y así podemos ver si las notas están bien colocadas.

Para empezar la previsualización, pulsamos Espacio, y empezará a desplazarse la plantilla tal cual lo vemos en Guitar Hero. Pulsando de nuevo Espacio, paramos, y podemos volver a editar la pista. Si queremos reproducir desde el principio la canción, podemos hacerlo con Shift + Espacio.

Además, hay un par de opciones muy útiles durante la previsualización, que nos ayudarán a sincronizar mejor las notas.

Pulsando M activamos/desactivamos un metrónomo, con el que podemos asegurarnos de que estamos haciendo nuestra pista al ritmo real de la canción. No es necesario seguirlo al 100%, pero si que hará que las notas queden mucho mejor distribuidas.

Con N activamos las ‘palmadas’, que hará que suene una ‘palmada’ cada vez que una nota que hemos colocado pase por la linea, es decir, justo cuando tendríamos que tocarla en el juego. Está bastante claro que se sincroniza mejor de oído que visualmente, y activando esta opción durante la previsualización será mas fácil saber que notas están fuera de lugar.

Como pequeño inciso, podemos cambiar el volumen de estos dos efectos pulsando V, y moviendo la correspondiente barra con izquierda o derecha. Por si no oímos la canción con tanto efecto, vamos.

Bueno, y hasta aquí la primera parte del tutorial. Podemos pulsar S para guardar el .chart en cualquier momento, y cargarlo de nuevo cuando queramos (en lugar de pulsar en Nuevo Chart, pulsamos en Cargar Chart)

Id trasteando un poco, que pronto pondré más información sobre como usar el programa: animar los personajes, colocar la energía estrella, secciones para el jugador uno y dos, y mas trucos para hacer más fácil la creación de canciones.

Si queréis algunas canciones, podéis descargarlas aquí mismo. Además, si aún no sabéis como ponerlas en el juego, tenéis este fantástico tutorial (cof, cof…) para insertarlas en Guitar Hero 2 de PS2.

Un saludo, y nos vemos!

Actualización: Ya está lista la siguiente parte del tutorial: Eventos y Secciones.

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[GH] Pack de 3 canciones: Platero y Tú

Por Tragy, publicado el 23 de agosto, 2008 | 1 comentario


Contenido:

-La maté porque era mía
-Juliette
-Un abecedario sin letras

Descarga el pack con las tres canciones para Guitar Hero II aquí.

Para ponerla en el juego, usa este tutorial.


Las canciones solo están en nivel experto. Tienen energía estrella, y están sincronizadas al 100% insertándolas con offset 0.
Para cualquier cosa, ya sabéis que los comentarios están ahí para algo.

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[GH] Canciones exclusivas de Xbox 360 para PS2

Por Tragy, publicado el 7 de junio, 2008 | 2 comentarios

¿Verdad que jode que en PS2 no haya contenido descargable para Guitar Hero? ¿Y encima que Xbox tenga algunas canciones exclusivas? Pues nada, aquí estoy para ponerle una buena solución…

Si haces click en seguir leyendo, encontrarás unos links con las canciones en formato VGS+Midi, para poder colocarlas en el juego usando el tutorial de siempre.

Para ponerlas bien, buscad canciones que tengan una configuración idéntica en el juego. Por ejemplo, Dead! podéis colocarla en el sitio de Arterial Black, que tiene un archivo con cuatro canales de audio para un jugador (Dead! – My Chemical Romance.vgs) y otro con 6 canales de audio para el modo cooperativo (Dead! – My Chemical Romance_coop.vgs). Hay canciones para todos los gustos y colores, así que todo es encontrarle un buen sitio para colocarla…

Hay un par de excepciones, dos canciones que Guitar Hero Explorer no reconoce bien al importar, y por eso en lugar de incluir el VGS, van separadas en archivos de audio (.ogg)
Son Salvation(Rancid) y Billion Dollar Babies(Alice Cooper). Para estas, hay que darle a importar en GHExplorer, y después clic derecho/Add varias veces para incluir todos los archivitos de audio, y poder colocar cada uno en su posición dentro del VGS. Si no te aclaras, siempre puedes poner un comentario…

Pues eso, que aproveche el regalo, ahí quedan los links:

Parte 1
Billion Dollar Babies
Dead!
Drink Up

Parte 2
Hush
Kicked to the Curb
Life Wasted
Possum Kingdom

Parte 3
Rock and Roll Hoochie Koo
Salvation
The Trooper

Pass para todos los archivos: cosasdelperroverde.blogspot.com

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[GH] Crazy Train – Ozzy Osbourne

Por Tragy, publicado el 25 de mayo, 2008 | Añadir comentario

Descárgala aquí.

Para ponerla en el juego, usa este tutorial.

100% by acra.

Canción con todas las dificultades, bajo en modo cooperativo, y perfectamente sincronizada. Simplemente, impresionante. El perro verde califica esta canción como Excelente, la ostia, la leche, la bomba!! No tiene desperdicio, así que ya estáis tardando en descargarla. Van el .chart y el .ogg para insertar directamente, sin offset ninguno. Enjoy!

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[GH] La canción del pirata – Tierra Santa

Por Tragy, publicado el 24 de mayo, 2008 | Añadir comentario

Descárgala aquí.

Para ponerla en el juego, usa este tutorial.

100% by Tragy.

Versión final de la canción, y poco que comentar. Solo está en nivel experto, como las demás. Creo que todas las notas están en su sitio, lo de siempre, para cualquier sugerencia están ahí los comentarios. Si alguien es capaz de hacer el solo entero, agradecería un vídeo por su parte!

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[GH] Séptima Estrella – Tierra Santa

Por Tragy, publicado el 19 de mayo, 2008 | Añadir comentario

Descárgala aquí.

Para ponerla en el juego, usa este tutorial.

100% by Tragy.

La canción únicamente está en nivel experto, y tiene la energía estrella colocada. En principio, no tengo pensado hacer mas cambios en el .chart. Hubo una primera versión en midi de esta canción hace bastante tiempo, y luego decidí actualizarla, para sincronizarla mejor, y repasar algunas partes que no estaban del todo bien. Si encontráis cualquier fallo, sería de agradecer algún comentario. Seguramente el solo tiene un aspecto extraño para muchos, se aceptan sugerencias.

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[GH] Standby – Extremoduro

Por Tragy, publicado el 18 de mayo, 2008 | Añadir comentario

Standby – Extremoduro Guitar Hero Custom Song from Tragy on Vimeo.

Descárgala aquí.

Para ponerla en el juego, usa este tutorial.

100% by Tragy.

La canción únicamente está en nivel experto, y tiene la energía estrella colocada. En principio la descarga es la versión final. Solo tiene un pequeño cambio respecto a la versión que se ve en el vídeo, para sincronizar un par de notas que habían quedado fuera de sitio. Por lo demás, espero que guste, cualquier fallo lo podéis dejar comentado. De las canciones que he hecho hasta ahora, esta es la que mas me gusta, no resulta complicada en exceso, pero es divertida de tocar, y tiene un solo bastante entretenido.

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Si estás cansado de las canciones que trae por defecto el juego, te encuentras en el blog indicado, en el post indicado, en el momento indicado. Paso por paso, ahí os va el tutorial de personalización de Guitar Hero 2 para PS2.

Insertar canciones en Guitar Hero 2 (basado en el trabajo en inglés, por whiskeyface, de los foros de scorehero)

INSERTAR CANCIONES EN EL JUEGO

NECESITAMOS:

-Juego Guitar Hero 2

-Guitar Hero Explorer (en adelante, GHex) Descargalo aquí

Con este programa podremos explorar la estructura de los archivos del juego, y así reemplazar o relinkar lo que queramos.

-Un Midi (o .chart) (puedes encontrar algunos en este mismo blog)

Un archivo midi de la canción que queramos meter en el juego. Este midi debe estar específicamente creado para usar en GH, no vale un midi cualquiera (NO SIRVEN los típicos midis que se usan como tonos o politonos para móviles)

El archivo debe contener información que el juego sea capaz de reconocer, como la posición de cada nota, las acciones de la banda en cada momento, el tiempo de duración de la canción, y muchas cosas mas.

-Un archivo .mp3 o .ogg

La canción que queremos meter en el juego. No se si soporta mas formatos, así que por si acaso usad esos. Por cuestiones legales, normalmente se distribuyen las canciones creadas sin el mp3 en cuestión, pero como en este blog me paso todo por el forro de los huevos, colgaré todo junto.

-CD/DVD Rom Generator y Apache Descarga aquí

Para despues juntar de nuevo los archivos y crear un .iso que grabaremos en un dvd y meteremos en la ps2 (Y no, no va como el original, habrá que cargarlo o con un modchip o con swap, por si alguien no lo da por supuesto)

Si tenemos todo esto a mano, vamos a empezar.

Paso 1: Preparando los archivos a modificar

Metemos el dvd del Guitar Hero 2 en el pc, y copiamos todo el contenido al disco duro. Debe haber esto en el disco:

IOP(Carpeta)

GEN(Carpeta)

VIDEOS(Carpeta)

SLES_XXX.XX

System.cnf

Una vez copiados, seleccionamos todos los archivos, click derecho, y propiedades. Ahí, desmarcamos la casilla “Solo Lectura” si estuviera marcada, y aceptamos.

Paso 2: Echando un vistazo a los archivos

Instalamos el GHex, y lo abrimos. Pulsamos en File/Archive/Add, y vamos a dentro de la carpeta GEN, donde habrá un archivo Main.hdr.

Aceptamos, y si es la primera vez que añadimos el archivo, nos dirá que necesita escanearlo para comprobar que es un archivo correcto.

Por supuesto, contestamos que si, para llegar a esta pantalla.

La sección que nos interesa es songs, y pulsando se despliega una lista con los nombres de las canciones del juego. Si pulsamos sobre una de las canciones, aparecerán en pantalla sus notas, y podremos previsualizar cualquiera de las canciones del juego. Mejor familiarizarse un poco con esto, que luego nos va a hacer falta para comprobar si va bien la canción.

Desplegamos la canción que queramos substituir, y nos encontraremos con algo parecido a esto…

Los archivos importantes son el .mid, y el primer .vgs, el que tiene el mismo nombre que la canción que hemos desplegado. Estos son las notas y la canción que el juego tiene puestos.

Paso 3: Substituyendo las notas

Hacemos click derecho en el .mid de una canción de la lista. Yo voy a hacerlo con X-Stream. Seleccionamos Import, y buscamos el midi que hemos descargado. Puede usarse un midi, o un .chart, que son los generados por Feedback, programa para crear canciones personalizadas.

Después de escoger el midi, aparecerá una pantalla como esta, en la cual se informa de qué se incluirá en cada sección del juego. Tardará un poco en reemplazarlo, de 1 minuto a 5. Paciencia….

Vemos que en PART GUITAR, en cada nivel de dificultad se incluirá la correspondiente dificultad, y en PART BASS mas de lo mismo.

Cuando termine, si previsualizáis la canción, veréis que se sigue oyendo la música original del juego, pero las notas que aparecen ya son las de la canción que queremos insertar.

Paso 4: Substituyendo el audio

En la lista, hacemos click derecho sobre nombrecancion.vgs, y le damos a importar.

Sobre el recuadro de arriba, pulsamos con el botón derecho, y le damos a “add”.

Buscamos el mp3 y le damos a aceptar. Ahora vemos que aparece en la lista, y abajo aparecen una serie de pestañas, en las cuales se puede escoger por que altavoz sonará cada instrumento. Porque aparece esto? Pues porque las pistas del juego contienen varios canales de sonido. Por tanto, se puede escoger que la guitarra solista suene por el altavoz izquierdo, y el bajo o guitarra rítmica por el derecho. Lo mas probable es que el archivo que vamos a meter al juego sea monocanal, “todo sonará en todos los canales”. Para asegurarnos de que todo sonará bien, repartimos el sonido entre los altavoces derecho e izquierdo, poniéndolos así:

Pulsamos en aceptar, y empezará a mover los archivos para introducir la música personalizada. De nuevo, tardará un buen rato en convertir el archivo a .vgs, e insertarlo en el juego, así que mas paciencia…

NOTA AÑADIDA: Según la forma en que usemos insertemos los MP3 en el juego, obtendremos distintos resultados, a saber:

-Si solo incluimos el mp3 en 0/1(Altavoces Izquierdo y Derecho para el sonido general de la canción) obtenemos como resultado siempre el mismo volumen durante toda la canción, acertemos o no al tocar las notas durante el juego.

-Si incluimos el mp3

en 0/1, y también en 2/3 (que debería incluir únicamente sonido de guitarra) obtendremos como resultado un volumen alto cuando toquemos bien las notas, y cuando fallemos, se bajará un poco el volumen. Como desventaja, no se puede usar la barra de vibratto, ya que desde el momento en el que se use, el sonido pasará a ser bastante malo, como con eco, y en general, desagradable.

-Si incluimos el mp3 solo en 2/3, que son las pistas del sonido de guitarra, 0/1 quedará vació, y por lo tanto mientras toquemos bien las notas la canción sonará bien, pero cuando fallemos alguna nota todo se quedará en silencio (es muy complicado retomar el ritmo si uno se pierde)

Dicho esto, que cada uno escoja su opción preferida.

Una vez acabe, previsualizamos para ver si todo está bien. Jugando un poco con la velocidad a la que se previsualiza, nos fijamos si las notas se iluminan al ritmo de la canción.

Ahora puede pasar tres cosas. O va todo perfecto, o va todo mal, o va a ratos bien a ratos mal.

–>Si está perfecto, el siguiente paso no es necesario.

–>Si va un rato bien un rato mal, mejor olvidarse. El creador de la canción es un paquete, y la ha hecho mal. Otra opción es que el mp3 no corresponda con el que usó el autor, de canciones conocidas hay muchas ediciones, con pequeños cambios.

–>Si la canción empieza a sonar antes de que empiecen las notas, o al revés, las notas aparecen antes de que suene, podemos hacer que se sincronice. Para eso es el siguiente paso.

En el caso de esta canción, la música empieza a sonar antes de que lleguen las notas, por tanto tendremos que hacer que la canción empiece a sonar mas tarde. Vamos a ver ahora como.

Paso 5: Ajustando el comienzo del audio

Volvemos a hacer click derecho sobre nombrecancion.vgs, y de nuevo le damos a import. Escogemos el mp3, y cuando nos encontremos en la pantalla en la que podemos escoger por que altavoz sale cada sonido, hacemos click derecho en el mp3 y le damos a Propierties.

En el recuadro podemos poner una cantidad en milisegundos, que hará que la canción empiece a sonar antes o después (ojo, SONAR, las notas no se moverán de su sitio)

Si ponemos un numero positivo, la canción empezará a sonar X milisegundos mas tarde, si ponemos un numero negativo, la canción empieza X milisegundos antes.

Para esta canción en concreto, con poner 2000 aproximadamente quedará bien sincronizado.

Le damos a aceptar, y hará lo mismo que antes, convertir a .vgs y substituir el archivo en el juego. Esta vez ya tardará mucho menos, porque el archivo ya ha sido movido al final del main.hdr, y ahora está mas accesible.

Previsualizamos de nuevo y:

a)Va bien–> Seguimos adelante

b)Sigue dessincronizada–>Pues venga, a repetir este paso y probar otro numerito hasta que vaya bien.

Y así hemos introducido una canción en el juego. Ahora tan solo quedaría grabarlo, y disfrutar del juego. Pero bueno, si como en mi caso, no sois ricos, y os parece que grabar un dvd para una sola canción es un poco abusivo, nos vamos a otra canción de la lista, y repetimos los pasos 4 y 5.

Una vez terminado, cerrad el programa para dejar libres los archivos, ya que ahora veremos como crear una iso con los archivos modificados para que la ps2 reconozca el juego sin problemas.

Paso 6: Creando el .iso

Instalamos y abrimos CD/DVD Rom Generator. Escogemos crear nuevo proyecto, y de tipo DVD Rom.

Arrastramos desde la carpeta donde tengamos los archivos hasta la ventana del programa por este orden:

GEN

IOP

VIDEOS

SLES_XXXXX

SYSTEM.CNF

Luego pulsamos en la pestaña Volume, en Disc Name le ponemos SLES XXXXX (54442 en el pal, si el juego es de otra región, es el nombre del archivo sles que hay en la carpeta)

En Producer Name ponemos PLAYSTATION, y en License Area, pues ponemos la correspondiente, en mi caso Europe.

Así queda:

Vamos a File/Export Iml, y guardamos el .iml donde queramos.

Abrimos Apache, y le damos a File/Import IML. Escogemos el iml que guardamos antes, y luego le damos a File/Build ISO. Ahora le decimos donde queremos que se guarde el ISO, y le damos a aceptar… Tras un ratito, tendremos un precioso archivo .ISO donde hayamos indicado. ¡Hay que esperar a que llegue la barra al 100%, eh!

Tan solo queda usar nuestro programa favorito para grabarlo (DVD Decrypter, Alcohol 120%, Nero…… Será por opciones…) Ya sabéis, como siempre, hay que grabar a una velocidad razonable, para que luego la lente no sufra al leer el disco.

Actualizado: Cambiar los nombres de las canciones.

Un saludo, y para cualquier duda, ahí están los comentarios!

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