Propeller Arena, o como cancelar un juego terminado

Por Tragy, publicado el 28 de mayo, 2009 | 4 comentarios

Allá por el año 2001, cuando a Dreamcast aún le quedaba un pequeño sitio en el mercado videojueguil, estuvo a punto de ver la luz un gran juego salido de las entrañas de la grandiosa AM-2, responsable de juegazos de la talla de Out Run, Daytona USA, Virtua Fighter, o Shenmue, entre muchos otros.

Photobucket

Hablamos de Propeller Arena. Allá por Septiembre del 2001, el juego estaba ya completamente terminado, y listo para su lanzamiento. Por desgracia, el 11 de Septiembre de ese año quedó marcado con una gran tragedia, cuyas consecuencias se expandieron se expandieron incluso al mundo de los videojuegos.

Este fue el comunicado que Sega emitió dos días después de los atentados terroristas:

“Sega Corporation was greatly saddened to learn of the terrorist attacks on the United States on Tuesday, September 11, 2001. Our deepest condolences go out to the families and friends of those injured or who lost their lives in the horrific events.

At this time, we have decided to postpone shipment of ‘Propeller Arena’ for Dreamcast. Although the game content does not deal with terrorism in any way, it is possible for a determined individual to deliberately play the game in a manner that generates images similar to those we have seen on the news. We want to avoid causing any additional grief to those involved in this week’s tragedy and feel this is an appropriate action.

Again, our hearts go out to those affected by Tuesday’s tragic events.”

- Sega Corporation
September 13, 2001

A grandes rasgos, y traducido muy libremente, viene a transmitir las condolencias de Sega hacia todos los afectados por los atentados, y comunican la decisión de retrasar el lanzamiento de Propeller Arena para Dreamcast. Pese a no tener relación directa con el terrorismo, consideran que la temática del juego en si podría herir los sentimientos de ciertos colectivos, con lo que la salida del juego queda retrasada de manera indefinida.
La verdad, en el juego hay un escenario llamado Tower City, del que ya por el nombre os podéis hacer una idea…

Desde ese momento, Propeller Arena quedó en el olvido, hasta que en el año 2004 se consiguió un GDI del juego, se crackeo, y se puso a disposición del público en las redes P2P habituales.
En principio, por cortesía de alguien de ASSEMblergames.com, aunque hubo varios problemillas internos a la hora de distribuirlo. Incluso hubo filtraciones dentro del equipo que había recibido el primer GDI filtrado. Por si a alguien le interesa, tenéis este hilo y este otro en los que explican más o menos lo que sucedió por aquellas fechas.

Photobucket ¡Ratatatata! ¡Pium! ¡Pañum! ¡Pum!

Podríamos describir Propeller Arena como un Quake III, montado en avión. Cada partida tiene lugar en una zona limitada, en la que el objetivo será derribar a los enemigos antes de que ellos hagan lo propio contigo. Para ello, disponemos de una ametralladora instalada en nuestro avión, así como de diversos Power-Ups que nos servirán de ayuda cada uno a su manera: misiles, bombas, restauración de energía, incremento de velocidad… Incluso una “patata caliente”, que hará volar en pedazos a quien no consiga pasársela al oponente tras cierto tiempo.

Hay de 4 modos de juego:

-Championship: Más claro, el agua. Modo campeonato, en el que deberemos superar una ronda tras otra, hasta terminar el torneo.

-Quick Battle: Para jugar una partidilla rápida contra la CPU, o multijugador para hasta 4 jugadores.

-Training Arena: Diversos desafíos, en los que se puede practicar sin tanta presión, o superar los retos que el juego propone, como hacer ciertas piruetas, o Time Trials a través de los recorridos que el juego marca.

-Network: Por desgracia, al no llegar a distribuirse el juego, esta función nunca llegó a estar activa. Una partida por internet en Propeller Arena será algo que probablemente nunca llegaremos a ver.

Photobucket No todo va a ser ganar…

Otro aspecto a destacar del juego, era la gran banda sonora que iba a incluir. 12 temas por parte de AM2, más otros 9 de conocidos grupos de punk-rock norteamericanos, como Rise Against, Consumed, o No Use for a Name. Por supuesto, todos están incluidas en la release que se filtró años después de desaparecer del mapa. He aquí una muestra de ello:

Como curiosidad, algunas canciones de Propeller Arena fueron reutilizadas (retocadas apropiadamente) en un juego de Sega/AM2 lanzado en el año 2007… Las 4 de AM2 que tenéis sobre estas líneas se encuentran en él, a ver quién sabe decir en que juego aparecen.

Si lo queréis probar, la imagen en formato CDI está disponible en los sitios de descarga habituales. Pero bueno, como se que sois unos vagos, os dejo un link donde lo podéis encontrar.

En una Dreamcast, su funcionamiento está garantizado. En emuladores, por ahora solo he podido probarlo en nullDC, y funciona hasta el momento de iniciar la partida. Una vez ahí, por algún extraño motivo, todos los aviones aparecen en el mismo punto, y explotan una y otra vez. Resulta bastante gracioso, pero de escasa utilidad…

Por último, os dejo con unas capturas y vídeos del juego, que los disfrutéis.

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Un anuncio japonés, para ir abriendo boca…

Intro del juego

Y un poquito de gameplay…

Imágenes recopiladas por Propeller Arena Fan Site. Más imágenes y vídeos en sus galerías.

Fuentes: Propeller Arena Fan Site, Wikipedia, Dreamcast Scene, ASSEMblergames.com
Escrito para Kaos2K

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Hace algo más de un año, concretamente el 8 de marzo del 2008, vió la luz la una versión beta de uno de los juegos más originales de Dreamcast.
 

Estamos hablando de Rez, un shooter-on-rails desarrollado por Sega’s United Game Artists (actualmente fusionado con el Sonic Team), quienes contaron entre sus filas con parte del equipo de desarrollo de la saga Panzer Dragoon, que demostraron su valía enormemente.

Antes de hablar sobre la beta en cuestión, una breve introducción sobre Rez. El juego pretende sumergir al jugador en un estado de sinestesia, utilizando para ello una mezcla entre gráficos vectoriales y música electrónica, que resulta más que agradable para todos los sentidos. Y lo dice alguien que no es el mayor amante de la música electrónica…

Rez, tan extraño como interesante.

Lo mejor para comprender de que va el juego, es echar un vistazo a los vídeos que se encuentran al final del post, aunque la experiencia varía enormemente con un pad entre las manos, unos auriculares de calidad, y el cuerpo dispuesto a sumergirse en el mundo de Rez.

Hecha la presentación, paso a hablar un poco sobre la versión beta, conocida también bajo los nombres de “K-Project”, “Project Eden”, o “Vibes” (en referencia a los nombres que recibió el juego durante su desarrollo) que fue liberada anonimamente en internet para el disfrute de todos los fans.

Las diferencias entre ésta y la versión que finalmente se puso a la venta, son bastante notables, desde distintas músicas en las fases, hasta diferentes patrones de ataque para los jefes finales, pasando por una consola desde la que se pueden ajustar algunos parámetros y acceder a opciones extra. De todos modos, el estado de la beta es bastante avanzado, incluso podría decirse que próximo a la versión final que se puso a la venta.

Puede manejarse con un pad común, y con un ratón o teclado conectado en el segundo puerto de la Dreamcast, manejar las opciones de debug al gusto. Dejo pendiente de confirmar si se puede manejar la consola con un segundo pad, pues no llegué a probarlo en su momento.

Versión HD de Rez, disponible en XBLA

He aquí una pequeña traducción del .nfo incluído en la release:

==== K-Project ====
(Rez beta version)

Fecha: 3 de Marzo, 2008
# de RARs: 7 x 20MB
Nombre del archivo: kprjbeta

Algunas diferencias notables:

- Los menús para el modo debug aparecen al principio del juego. A veces pueden desaparecer si no es la primera vez que juegas.
- Aparece un cursor de ratón al principio, probablemente pueda usarse un ratón para manejar los menús del modo debug.
- La pantalla de carga muestra ‘Project Eden’; la de título, ‘VIBES.’
- Los menús son distintos.
- Algunos efectos de sonido cambian respecto a la versión final.
- Gran parte de la música es diferente de la versión final.
- Los ‘jefes’ actúan de manera distinta.
- La presición de las oleadas de enemigos no es tan buena como en el juego original, y en ocasiones aparecen durante escenas de transición cuando no deberían aparecer.
- La animación en la VMU es distinta
- Opciones distintas en el menú, a saber:
PLAY - Igual que en la versión final
EXTRA - Jugar un área tras otra.
REPLAY - Repetición de la última partida
DEMO - Similar al ‘Como jugar’, pero permite seleccionar demos de las fases 1 a 4, o el tutorial.
- A veces parpadea una pantallita de debug arriba a la derecha.
- Algunos gráficos cambian.
- La pantalla de puntuación al final de cada nivel es totalmente diferente.
- Se puede continuar desde el punto en el que mueres, no como en la versión final
- Hay una introducción para cada ‘jefe’ de final de nivel. Disparas a enemigos que forman el nombre del ‘jefe’ en cuestión.
- No hay música durante la introducción a los ‘jefes’
- Introducción al tercer ‘jefe’ distinta.
- El ‘jefe’ final es similar, pero hay ligeras variaciones en él. Los videos entre fases son distintos también.
- No hay vídeo final, pero la última fase queda dividida en dos partes (puntuando por separado)
- Hay una siniestra imagen en 3D en la pantalla de opciones.
- Función de guardado como la versión final, requiere 9 bloques en la VMU

== No ha sido ripeado nada a la hora de pasar el GD-R a MIL-CD. ==
== La imagen MIL-CD ha sido creada manteniendo en lo posible la ==
== estructura de las pistas de audio y los archivos ==

Tras esta burradilla de datos, yo creo que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos. La descarga se puede encontrar en Underground Gamer si tenéis cuenta, o directamente desde MegaUpload usando este enlace.

Para pasarlo a un disco, en mi caso no tuve ningún problema usando Alcohol 120%, un CD de calidad, grabado a 8x. Comentan que desactivar el Buffer Underrun puede ayudar en caso de que no cargue bien, aunque deberéis aseguraros de no usar ningún programa en segundo plano, pues puede resultar en una grabación fallida.

Si no tenéis una Dreamcast a mano, y aún así os apetece probarlo, funciona sin problemas con nullDC. Merece la pena, así que dadle una oportunidad.

Os dejo con unas imágenes y vídeos de la beta, y espero que os haya resultado interesante y ameno!


K-Project, fase 1


K-Project en nullDC


Rez: versión final, fase 1.

Fuentes: Lost Levels, 3DGames.
Escrito para Kaos2K
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ePSXe y el sonido CDDA

Por Tragy, publicado el 5 de octubre, 2008 | 3 comentarios

Uno de los enormes problemas que tenía hasta hace poco ePSXe, tremendo emulador de PSX, era la reproducción de audio en formato CDDA. Pasaron más de cuatro años entre la versión 1.6.0 (Agosto/2003) y la 1.7.0 (Mayo/2008), debido al abandono del proyecto. Finalmente, y por suerte, decidieron retomarlo y sacar una nueva versión que entre otras mejoras, incluye el soporte de audio en formato CDDA desde cualquier unidad de CD, real o virtual, e incluso desde archivos de imagen.



En muchos juegos de PSX en lugar de incluirse la música codificada, se incluía como pistas de audio digital, reproducibles en cualquier lector de CDs estándar.

Para mejorar el rendimiento, y por cuestiones de compatibilidad con los lectores de CDs del momento, en ePSXe la emulación del CDDA se hacía de manera analógica (CDA). Para ello, era necesario tener conectado un cable desde el lector en cuestión, hasta la entrada analógica de la tarjeta de sonido.


Con el paso del tiempo, esta conexión fue quedando un poco en el olvido, y gracias a dios en la versión 1.7.0 del emulador ya no es necesaria para nada. En su lugar, se hace uso del audio digital, y está implementado en los plugins internos del emulador. Por lo tanto, para que el CDDA se reproduzca correctamente, bastará con seleccionar como plugin de sonido el ePSXE SPU core 1.7.0. Usamos la opción Run ISO, que nos permitirá escoger el .cue del juego a emular.

Por si no diera buenos resultados, nos queda la opción de montar la imagen en una unidad virtual, y configurar el ePSXe CDR core para que busque en esa unidad. Esta vez para arrancarlo, usamos Run CDROM, y cruzamos los dedos para que de mejor resultado que con el cargador de imágenes. En principio, debería funcionar mejor, o eso dicen los desarrolladores del emulador.

De todas formas, si por cualquier motivo necesitas usar una versión anterior del emulador, existen varias soluciones para disfrutar del CDDA:

a) Cargar el juego desde un lector de CD con el cable analógico conectado a la tarjeta de sonido.

b) Usar Daemon Tools para simular una unidad de CD con audio analógico. En las últimas versiones han eliminado esta opción, aunque con las de este link funciona bastante bien.

c) Usar el plugin CDR Mooby, que permite reproducir el CDDA desde una imagen en formato .bin+.cue.

De entre estas opciones, la más recomendable por su sencillez y buen funcionamiento, es usar el plugin CDR Mooby, que nos ahorrará más de un dolor de cabeza. De todas formas, salvo problemas de compatibilidad con algún juego en concreto, lo mejor es usar la versión 1.7.0 del emulador, que para algo han vuelto a trabajar en él.

Si tenéis cualquier problema, podéis usar los comentarios, e intentaré responderos en el menor tiempo posible.

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Tutorial de Pgen: Megadrive en PS2

Por Tragy, publicado el 20 de marzo, 2008 | 26 comentarios

Bien, a continuación veremos como con unos sencillos pasos podremos jugar en nuestra ps2 con este emulador. Iré haciendo ampliaciones según vaya probando todas las posibilidades que nos ofrece, ya que por ahora solo he probado con juegos de Megadrive y desde el cd-rom.

Antes de nada, deciros que la emulación de los gráficos es prácticamente perfecta, pero el sonido va un poco ralentizado en algunos juegos (Sonic 3, Sonic 3d…)

Necesitáis:

-Nero burning Rom

-Pgen v1.2. Podéis descargarlo de Aquí

-Algunos roms de Megadrive/Sega Genesis (en formato .smd/.bin , aunque también soporta .zip)

-Un método para cargarlo en tu ps2 (cogswap o modchip)

Y ahora, unos avisos:

-Si comprimís archivos, debe ir un solo rom en cada zip.

-Solo pueden ir 32 archivos en el directorio raíz, si queréis poner mas tendréis que ponerlos en carpetas.

-Tanto archivos como carpetas no pueden contener caracteres especiales.

Vale, empecemos.

Primero: Abrimos el Nero Burning Rom, y seleccionamos crear CD-ROM (ISO) Marcando la casilla “Sin multisesión”


Pasamos al menú ISO, y lo dejamos así:
Longitud de nombre de archivo: Max. de 31 caracteres
Formato: Modo 2 /XA
Juego de caracteres: ISO 9660


Siguiente, vamos a Etiqueta, donde ponéis lo que queráis en el cuadro ISO9660


En la pestaña Varios, lo dejamos así


Y en la pestaña Grabar, marcamos “Grabar”(sino, mal asunto…XD) “Finalizar CD” y Método de grabación “Disc-at-once”


Pulsamos en Nuevo, añadimos a nuestra grabación los archivos Sistem.cnf y Pgen_12.elf

Ahora añadimos también los juegos. Recordad, no pueden ir mas de 32 archivos en este directorio, si queréis añadir mas, debéis ponerlos en carpetas. En mi ejemplo, he añadido los dos archivos citados, y los juegos Sonic1, Sonic2, Sonic3, y Sonic3D sin comprimir.


Listo, ya solo tenéis que pulsar en el botón de grabar cd, y grabarlo en un cd de buena calidad (verbatim) a 4x como máximo(sino podría colgarse, a mi me ha pasado)

Ahora vamos a ver los controles dentro del emulador

Menú:

D-pad para ver la lista de roms

Joystick izquierdo para ver la lista mas rápido

‘R1/R2′ hacen lo mismo que el joystick

‘L1/L2′ ir al principio/final de la lista de roms

X: para seleccionar algo.

Cuadrado: menú de opciones

Triangulo: Créditos.

Acepto todo tipo de comentarios/sugerencias si hay algo mal, me lo decís, y haré lo posible para solucionarlo.

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Aquellos maravillosos anuncios …

Por Tragy, publicado el 9 de marzo, 2008 | Añadir comentario

Ojalá se volvieran a hacer anuncios como estos…

Recortados de este video que subió Tharatos. en eol.
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Así a grosso modo, vamos a ver como crear un dvd con estos 3 emuladores, para luego jugarlos en Wii (en modo GC, por supuesto)

Lo primero, descargar WiiUI, un ALLin1 de programas para trabajar con imágenes de GameCube. Lo interesante en este caso, es que trae un generador de ISOs para los emuladores en cuestión.

Lo descomprimimos, y hay que colocar los roms dentro de la carpeta Roms (dificil, eeeeh)


Abrimos WiiUI, y seleccionamos el generador de discos.


Marcamos el emulador que queremos usar, y ale, Build ISO…

Repetimos exactamente lo mismo con el resto de emuladores que queramos crear, y al final tendremos una imagen por cada emulador, en mi caso, SNES.iso, SMD.iso, y NES.iso

Ahora vamos a Tools/GCOS Disc Creator…


Marcamos que queremos 3 juegos(o la cantidad de .iso que tengamos) y PAL si es el caso… Primero nos pide un sitio donde guardar el .iso que contendrá todo, y luego los 3 archivos .iso que queremos incluir.

Grabar con cuidadín (en un regrabable, por si no furrula algo) y listo, a jugar.

Como WiiUI no trae las últimas versiones de los emuladores, igual luego me pongo a trastear para crear los discos a pelo… Pero solo si me aburro…

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Tutorial NeoCD 0.6c: Emulador de Neo Geo CD para PS2

Por Tragy, publicado el 5 de febrero, 2008 | 21 comentarios

Otro tutorial que rescato, esta vez actualizándolo un poquito, ya que la última versión de este emulador trae bastantes mejoras respecto a la que usé en el tutorial original.

Vamos allá pues.

Primero de todo, este emulador es de “Neo Geo CD”. Por lo tanto, emulará juegos en cd diseñados para esa consola, y NO roms arcade de neo-geo.
Esta es la lista de juegos completa que existen para esta consola.

-Descargamos el emulador de aquí: Neocd 0.6c
-Descargamos tambien la bios de Neo Geo CD

Hasta ahora, solo he conseguido cargar el emulador con swap magic 3.3 y superiores, con swap magic 3.0, cdloader, y cogswaploader no lo he podido hacer funcionar.

Necesitareis algún juego para probarlo, por supuesto. Al final de todo, queda explicado como grabar correctamente un juego que incluya sonido en mp3, ya que una de las mejoras de esta última versión es el soporte de este sonido.

Para tener una idea de la compatibilidad, aquí hay una lista medianamente completa de juegos compatibles. En verde, funcionan perfectamente; en amarillo, con ligeros problemas, ya sean de video o audio; en rojo, injugables; los demás, es cosa vuestra comprobarlo.

Para crear la imagen, se puede usar CD Gen 3.0. Para grabarla en cd, Alcohol 120%, aunque cualquier otro programa debería servir perfectamente.

Si tenemos todo a mano, podemos empezar.

Abrimos el cdgen, y metemos en la compilación todos los archivos que están dentro del neocd_ps2_06c.zip. También añadimos el neocd.bin, en la raíz. Aunque en la imagen no aparece, debe ir en la raíz del DVD junto al resto de archivos.

Hacemos click con el botón derecho encima del archivo system.cnf, le damos a edit, y seleccionamos fix lba, poniendo 12231. Queda la imagen así:

Ya solo queda pulsar el botón de crear la imagen, y grabarla a velocidad moderada si es posible (4x si puede ser)

Se carga como un juego de ps2 en cd (vamos, usando Swap Magic CD) y tras la carga, aparece una pantalla indicando que cambiemos el disco. Se hace un swap, y se pone el CD con el juego de Neo Geo.

En el emulador, pulsando R2+L2 durante el juego se accede al menú del emulador, para activar diversas opciones (la mas interesante, la del frameskip, que mejora bastante la velocidad de algunos juegos.)

Ahora, falta crear correctamente el disco de Neo Geo CD. Como buenos piratillas que somos, seguro que acabamos de bajar de la red algún juego de Neo Geo CD. Lo mas normal, es que incluya unos cuantos archivos que forman el juego, y aparte una serie de MP3, que son el sonido CDDA del juego. Para grabar todo junto en un disco, de forma que quede lo mas parecido a un CD de Neo Geo CD, tenemos que crear un archivito .cue que le diga al programa que usemos como debe grabar el disco. Suponemos que tenemos “MetalSlug.iso”, y al lado “Pista2.mp3″, “Pista3.mp3″ …. “Pista15.mp3″

Abrimos el bloc de notas, y pegamos esto:

FILE “MetalSlug.iso” BINARY
TRACK 01 MODE1/2048
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista2.mp3″ MP3
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:03:00
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista3.mp3″ MP3
TRACK 03 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista4.mp3″ MP3
TRACK 04 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista5.mp3″ MP3
TRACK 05 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista6.mp3″ MP3
TRACK 06 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista7.mp3″ MP3
TRACK 07 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista8.mp3″ MP3
TRACK 08 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista9.mp3″ MP3
TRACK 09 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista10.mp3″ MP3
TRACK 10 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista11.mp3″ MP3
TRACK 11 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista12.mp3″ MP3
TRACK 12 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista13.mp3″ MP3
TRACK 13 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista14.mp3″ MP3
TRACK 14 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Pista15.mp3″ MP3
TRACK 15 AUDIO
INDEX 01 00:00:00

Lo único que hay que cambiar es los nombres de los archivos, tanto el .iso como los .mp3. Nos quedaría algo así:

Guardamos el archivo como Metal.cue, lo colocamos en la misma carpeta que el .iso, y abrimos Nero. Vamos a Grabador/Seleccionar Grabador, y marcamos Image Recorder.

Despues abrimos el .cue que guardamos antes, y ya aparece la información de la imagen que vamos a crear.

La nueva imagen ya tiene los mp3 y el .iso integrado en una sola imagen, así que ya la podemos grabar en un disco.

Supongo, y solo supongo, que se puede grabar directamente en un CD desde el .cue, pero como para grabarlo tiene que convertir los mp3 a CDA, mejor crear una imagen primero y despues grabarla en un disco.

Con esto, ya está el disco listo, así que se carga el emulador usando Swap Magic, y luego se cambia por el disco de Neo Geo CD al que se quiera jugar. Tirao, no?

Y como el Perro Verde está hoy generoso, ilegalidad a tope, para que saquéis los juegos de algún lado: RomHustler.net

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Tutorial InfoGB. Juega a GB y GBC en tu ps2

Por Tragy, publicado el 3 de febrero, 2008 | 33 comentarios

En pocos pasos, vamos a ver como jugar a los juegos de esta fantástica portátil de Nintendo en la pantalla del televisor. La emulación de video es perfecta tanto en Game Boy, como en Game Boy Color, pero el sonido es bastante molesto en algunos juegos.

Y ahora, vamos con lo que necesitáis para hacerlo funcionar:

-El .elf del emulador, que podéis descargar aquí

-Roms de GB o GBC
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ATENCIÓN: Todas las roms de gb tienen que cumplir estos requisitos:

-Todas las roms deben tener 8 o menos caracteres en su nombre.

-Todas las roms deben tener extensión .gb (así que las .gbc las
renombrais a .gb, que funcionaran igual)
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-Cdgen

-Un método para cargarlo en vuestra ps2

Venga, vamos allá:

Abrimos el cdgen, y añadimos los dos archivos que van dentro del .zip del emulador. Luego hacemos click con el botón derecho, y le damos a crear carpeta, y le ponemos de nombre ROMS. Hacemos click con el botón derecho sobre el archivo system.cnf, y le damos a edit. Fix lba, y ponemos 12231. Queda así:

Entramos en la carpeta ROMS y añadimos nuestros roms. Como dije antes, todas con extensión .gb, y con 8 caracteres como máximo en el nombre. Queda así el asunto:

Nota: en esta imagen de aqui, hay un archivo con extension .gbc, pero ignoradlo. Yo lo puse para comprobar que NO FUNCIONA. Por tanto, todas con extension .gb

Una vez añadidas todas las roms, pulsamos en el botón de generar imagen, y grabamos la imagen en un cd con nuestro programa favorito, a 4x a ser posible.

Para cargar el emulador en la ps2, se carga como un juego en cd.

Actualización a 09/01/2009:

Tras los comentarios de que no os funcionaba correctamente, me he puesto a revisar los pasos. Por lo visto, en la última versión del emulador es necesario que exista una carpeta llamada SYS-CONF en la raíz de la memory card para el correcto funcionamiento del emulador.

¿Como crear este directorio? Si estáis familiarizados con el homebrew de PS2, seguro que os suena un poco LaunchElf. El programa en cuestión sirve para ejecutar archivos .elf, pero en este momento nos interesa para crear un directorio en la memory card. Para ejecutarlo, podéis usar el método que queráis, aunque si no tenéis mucha maña ni nada instalado previamente en la memory card, lo mejor es usar esta imagen de aquí. Grabamos la imagen en un disco, a la mínima velocidad posible.

Lo cargamos en la PS2, como si fuera un juego en formato CD. Nos aparece un menú, en el que pulsamos O para entrar al navegador de archivos. Nos situamos sobre mc0:/, y pulsamos O de nuevo. Aparece el listado de archivos que tenemos en la memory card. Pulsamos R1, nos desplazamos hasta la opción que pone New Dir, y O de nuevo. Toca escribir el nombre del directorio, SYS-CONF , pulsando O para escribir cada letra, y al terminar pulsamos sobre OK (con O también, aunque ya cansa tanto pulsarlo…)

Si lo deseamos, podemos crear otra carpeta usando el mismo método, en la que guardar roms o partidas de los juegos, aunque se pueden meter sin problemas en la propia carpeta SYS-CONF.

Si vamos a cargar los juegos desde CD o HDD, podemos reiniciar ya la consola. Si queremos guardar los roms en la propia memory card, debemos pulsar X hasta volver al menú principal de LaunchElf. Ahí, nos situamos sobre cdfs:/ y pulsamos O. Vamos hasta la carpeta en la que tengamos los archivos .gb, y pulsamos R1 sobre ellos, para luego pulsar sobre Copy. Volvemos al menú principal (con X) y entramos otra vez en mc0:/, para copiarlos en la carpeta que queramos (R1 –> Paste).

Explicaré un poco por encima como configurarlo correctamente para poder cargar los juegos desde CD, Memory Card, o HDD.

La primera vez que ejecutamos el emulador, aparece una pantalla de configuración en la que podemos ajustar la posición de los menús en pantalla, el modo de video (50 o 60 Hz), y el tamaño del menú.

Con un poquito de maña con el inglés, veréis que con triangulo y cuadrado se configuran estos parámetros, y luego pulsamos X para guardar los cambios. Aquí es donde entra en juego el directorio SYS-CONF que creamos antes, ya que se guardarán ahí los datos, configuración de botones, de pantalla, etc.

Si todo va sin problemas, deberíamos ver ahora una pantalla en la que se nos pide Partition, y Directory. Sirve para configurar la ruta en la que se guardaran las partidas. Pulsamos X sobre Partition, y seleccionamos mc0:/. Bajamos a Directory, y pulsamos X para desplazarnos por los directorios. En el que seleccionemos, se guardarán las partidas de los juegos. Cuando estemos en el directorio que queramos, pulsamos Start para guardar la configuración. Supongo (y no puedo comprobar) que se puede seleccionar sin problemas un directorio que se encuentre dentro del HDD (en lugar de mc0:/ seleccionaríamos hdd0:/) para las partidas guardadas.

Una vez configurado, volvemos a estar en el navegador, esta vez para seleccionar el juego que queramos cargar. Si está en la Memory Card, seleccionamos en Partition mc0:/. Si está en el CD, cdfs:/. Si está en el HDD, hdd0:/.

Luego en Directory, nos desplazamos hasta la carpeta donde está el juego, y pulsamos X sobre él. El juego debería arrancar sin problemas. El sistema de guardado funciona como si de un cartucho se tratase: debemos guardar la partida en el juego, y antes de apagar la consola, VOLVER AL MENÚ DEL EMULADOR. Para ello, una vez guardada la partida, pulsamos L2, y entre las opciones seleccionamos Return to Main Menu. Se creará un archivo .srm en el directorio que seleccionamos para guardar las partidas, y se cargará de nuevo automáticamente la próxima vez que iniciemos el juego.

Como último detalle, mientras estamos en el navegador seleccionando el juego al que queremos jugar, podemos pulsar Start para acceder a la configuración del emulador, donde podemos cambiar los botones a nuestro antojo, así como la configuración de la pantalla. Pulsamos O para salir de ese menú, y nos devuelve al navegador.

Siento no poner capturas del proceso, pero de momento no tengo forma de hacerlas. Espero que quede suficientemente claro con el pedazo de texto que acabo de escribir.

Un saludo!

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Guitar Hero en Commodore 64

Por Tragy, publicado el 1 de diciembre, 2007 | Añadir comentario

Vale que no es bonito… Vale que no atraerá a muchos jugones…


Pero es retro, y me gusta… xD

Vía Xataka

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Tutorial IMBNes: Emulador de NES para PSX

Por Tragy, publicado el 10 de octubre, 2007 | 98 comentarios

Ya que me han preguntado hoy por él, resucito este tutorial que en su día escribí para Consoleswap (diría que hasta era Ps2swap por aquel entonces… Cuanto tiempo ya…)

La verdad sea dicha, hasta me da lástima pasarme por la web. En su día prácticamente llegó a ser una web de referencia, un lugar de reunión para mucha gente… Y ahora mismo, por mucho que me joda, no veo mas que noobs, spammers, y gente con mucho tiempo libre pero poco que decir…

En fin, no creo que lean esto, pero si se diera el caso, un saludo a Josebest, Aquiles, Pikomule, Sirkham, Free1981, a nuestro jodido “SuperHacker”, que era tan bueno que sabía atacar Nuke ET(¬¬ ejem…) y demás gente que ahora mismo no me viene a la cabeza, pero que seguro que despues de pulsar en “Publicar Entrada” me acordaré de ellos… Lo dicho, ahí queda, y que sea de interés.
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Tutorial De IMBNES by Tragy

Seguramente que a muchos no les interese, pero a algunos para los que esta fue su primera consola les gustará volver a ver esos juegos míticos, que a mi por lo menos me encantaban (Vaya partidas que me he echado al Super Mario Bros 3…XD)

Emula 100% Video y Audio, por lo que es totalmente recomendable.

Bueno, crear el cd de este emulador esta facilísimo, así que vamos a empezar.

Necesitamos:

-Zip con el emulador. Descarga la versión actualizada imbNES v1.3.2.zip

-Roms de Nes

-Programa para grabar el cd(Alcohol120% o Nero, por ejemplo)

-Un método para cargarlo en nuestra ps2 o psx

Empezamos.

1º- Descomprimimos el zip del emulador, y nos encontramos con los archivos System.cnf Saveicon.bmp Nes.exe y Rombank.exe. Solo nos interesa este ultimo, ya que sera el que se encargue de crear la ISO que luego grabaremos. Por tanto, hacemos doble click en Rombank.exe, y nos encontramos con esto:

Photobucket

Vamos añadiendo todos los roms que queramos grabar en el cd, pulsando en los botones que están arriba a la izquierda en Add/Remove Roms. Si pulsamos el que tiene la carpetilla, podremos añadir todas las que haya en una carpeta. Sino, se añadirán de una en una.

Vale, lo tenemos así entonces

Photobucket

Ahora pulsamos en el botón que tiene un icono de un cd, abajo a la izquierda, donde pone Build IMBNES ISO.

Nos aparece esta pantallita, en la que seleccionamos nuestra versión de consola, el directorio en el que esta el emulador descomprimido, y luego pulsamos en Build ISO.
Seleccionamos un directorio para la ISO, y pulamos aceptar. Ahora ya tenemos la ISO hecha!!

Photobucket

Ahora usando el Nero o Alcohol120% le damos a grabar imagen en disco, seleccionamos el archivo .cue, y lo grabamos a baja velocidad en un cd de buena calidad.

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Información comprobada por shespierk:

Para grabar este archivo a CD utiliza el programa

– Alcohol 120%

Para grabarlo:

- Abrir el Alcohol
- Asistente de grabación
- Seleccionar la imagen descomprimida nes.CUE y pulsar botón “Siguiente”
- Velocidad de grabación: 8x o más baja para evitarnos problemas
- Método de Grabación: DAO/SAO
- Dejar las casillas tal y como están, Tipo de Datos: PERSONALIZADO
- INICIAR

——-==== by Nokiero ====———
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Controles en el menu:

Para cargar un juego Start

Para ir a las opciones, Triangulo

En las opciones, podemos configurar el mando a nuestro gusto.

Nota para los que usan cogswap para cargar el emulador. Meteis Breaker Pro sin memory card, y pulsais en start game. Haceis swap por el emulador, y pulsais X.

Para guardar las partidas en los juegos que lo permitan, hace falta una memory card de psx.

Pulsais L1+R1+Start+Select para salir de los juegos, y si se puede guardar, os preguntara si quereis guardar la partida.

Creo que no me olvido de nada, así que esto es todo.

Acepto sugerencias/comentarios sobre el tutorial, que iré actualizando según vea.

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