Hace algo más de un año, concretamente el 8 de marzo del 2008, vió la luz la una versión beta de uno de los juegos más originales de Dreamcast.
 

Estamos hablando de Rez, un shooter-on-rails desarrollado por Sega’s United Game Artists (actualmente fusionado con el Sonic Team), quienes contaron entre sus filas con parte del equipo de desarrollo de la saga Panzer Dragoon, que demostraron su valía enormemente.

Antes de hablar sobre la beta en cuestión, una breve introducción sobre Rez. El juego pretende sumergir al jugador en un estado de sinestesia, utilizando para ello una mezcla entre gráficos vectoriales y música electrónica, que resulta más que agradable para todos los sentidos. Y lo dice alguien que no es el mayor amante de la música electrónica…

Rez, tan extraño como interesante.

Lo mejor para comprender de que va el juego, es echar un vistazo a los vídeos que se encuentran al final del post, aunque la experiencia varía enormemente con un pad entre las manos, unos auriculares de calidad, y el cuerpo dispuesto a sumergirse en el mundo de Rez.

Hecha la presentación, paso a hablar un poco sobre la versión beta, conocida también bajo los nombres de “K-Project”, “Project Eden”, o “Vibes” (en referencia a los nombres que recibió el juego durante su desarrollo) que fue liberada anonimamente en internet para el disfrute de todos los fans.

Las diferencias entre ésta y la versión que finalmente se puso a la venta, son bastante notables, desde distintas músicas en las fases, hasta diferentes patrones de ataque para los jefes finales, pasando por una consola desde la que se pueden ajustar algunos parámetros y acceder a opciones extra. De todos modos, el estado de la beta es bastante avanzado, incluso podría decirse que próximo a la versión final que se puso a la venta.

Puede manejarse con un pad común, y con un ratón o teclado conectado en el segundo puerto de la Dreamcast, manejar las opciones de debug al gusto. Dejo pendiente de confirmar si se puede manejar la consola con un segundo pad, pues no llegué a probarlo en su momento.

Versión HD de Rez, disponible en XBLA

He aquí una pequeña traducción del .nfo incluído en la release:

==== K-Project ====
(Rez beta version)

Fecha: 3 de Marzo, 2008
# de RARs: 7 x 20MB
Nombre del archivo: kprjbeta

Algunas diferencias notables:

- Los menús para el modo debug aparecen al principio del juego. A veces pueden desaparecer si no es la primera vez que juegas.
- Aparece un cursor de ratón al principio, probablemente pueda usarse un ratón para manejar los menús del modo debug.
- La pantalla de carga muestra ‘Project Eden’; la de título, ‘VIBES.’
- Los menús son distintos.
- Algunos efectos de sonido cambian respecto a la versión final.
- Gran parte de la música es diferente de la versión final.
- Los ‘jefes’ actúan de manera distinta.
- La presición de las oleadas de enemigos no es tan buena como en el juego original, y en ocasiones aparecen durante escenas de transición cuando no deberían aparecer.
- La animación en la VMU es distinta
- Opciones distintas en el menú, a saber:
PLAY - Igual que en la versión final
EXTRA - Jugar un área tras otra.
REPLAY - Repetición de la última partida
DEMO - Similar al ‘Como jugar’, pero permite seleccionar demos de las fases 1 a 4, o el tutorial.
- A veces parpadea una pantallita de debug arriba a la derecha.
- Algunos gráficos cambian.
- La pantalla de puntuación al final de cada nivel es totalmente diferente.
- Se puede continuar desde el punto en el que mueres, no como en la versión final
- Hay una introducción para cada ‘jefe’ de final de nivel. Disparas a enemigos que forman el nombre del ‘jefe’ en cuestión.
- No hay música durante la introducción a los ‘jefes’
- Introducción al tercer ‘jefe’ distinta.
- El ‘jefe’ final es similar, pero hay ligeras variaciones en él. Los videos entre fases son distintos también.
- No hay vídeo final, pero la última fase queda dividida en dos partes (puntuando por separado)
- Hay una siniestra imagen en 3D en la pantalla de opciones.
- Función de guardado como la versión final, requiere 9 bloques en la VMU

== No ha sido ripeado nada a la hora de pasar el GD-R a MIL-CD. ==
== La imagen MIL-CD ha sido creada manteniendo en lo posible la ==
== estructura de las pistas de audio y los archivos ==

Tras esta burradilla de datos, yo creo que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos. La descarga se puede encontrar en Underground Gamer si tenéis cuenta, o directamente desde MegaUpload usando este enlace.

Para pasarlo a un disco, en mi caso no tuve ningún problema usando Alcohol 120%, un CD de calidad, grabado a 8x. Comentan que desactivar el Buffer Underrun puede ayudar en caso de que no cargue bien, aunque deberéis aseguraros de no usar ningún programa en segundo plano, pues puede resultar en una grabación fallida.

Si no tenéis una Dreamcast a mano, y aún así os apetece probarlo, funciona sin problemas con nullDC. Merece la pena, así que dadle una oportunidad.

Os dejo con unas imágenes y vídeos de la beta, y espero que os haya resultado interesante y ameno!


K-Project, fase 1


K-Project en nullDC


Rez: versión final, fase 1.

Fuentes: Lost Levels, 3DGames.
Escrito para Kaos2K
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Death Note mola…

Por Tragy, publicado el 14 de enero, 2009 | Añadir comentario

Por su segundo opening

Por su segundo ending



Por Ryuk y Light


Por L


Y por supuesto, por Amane Misa


… pero sobre todo, por su paso a MundoReal™

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Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes

Por Tragy, publicado el 24 de diciembre, 2008 | 1 comentario
¿Tatsuqué? Capcom. La palabra Capcom es la que llama aquí. Un poco de información previa nunca viene mal, pero paso de escribirla aquí, si alguien quiere conocer el pasado, presente, y futuro de Tatsunoko Production que se pase por aquí. Si todavía no se siente satisfecho, existe una versión en inglés del mismo artículo que suele ser mas útil, y tal…

En fin, al meollo de la cuestión…

Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes

Sin estar rodeado de toda la hype que suele acompañar a los grandes juegos de Wii, está consiguiendo hacerse un hueco entre los must have. La pena es que difícilmente saldrá de Japón, más que nada por temas de licencias, desconocimiento de todo lo que no es Capcom fuera del país, y esas cosas. De todas formas, hay interesados en llevarlo al menos a EEUU, con lo que por lo menos podría pasar a un idioma más comprensible para gente como tú, como yo, y como el vecino.

Como viene siendo normal en todo juego de Wii que se precie, las imágenes del juego que se distribuyen a los medios APESTAN, con todas las letras. Imagino que en un LCD de tropecientas pulgadas el juego se verá peor que un gato negro en un pozo de petróleo, pero en un televisor normalito, de tubo, de los de toda la vida, vamos… Se ve colorido, fluido, y lleno de movimiento. Allá cada uno, si tenéis una Wii deberíais saber lo limitada que está en cuanto a resoluciones, y tal…

Dientes de sierra powah!!

En fin, lo dicho… La captura sobre estas lineas no hace justicia a los gráficos del juego, a unas animaciones tremendamente cuidadas, a unos especiales con efectos a pantalla completa, rayos de colores, chispas, y galletas por todos lados.

Sobre los controles, separaré en dos partes el tema:

-Wiimote, Wiimote+Nunchuck: Apestan. Los controles apestan. Si, apestan. Mira que no suelo usar el término casual, porque no me gusta, pero en este caso es necesario. Agitar Wiimote==Ataque Especial. Atrás+B, movimiento chachi. Abajo+B, movimiento chachi. Adelante+B, movimiento chachi. Movimiento Chachi==Hadouken, Spinning Bird Kick, etc, etc. Por si no queda claro, apestan.

-Mando clásico, o Pad Gamecube: 3 botones de ataque (débil, medio, fuerte) frente a un único botón jugando con Wiimote. Combinaciones clásicas para los ataques especiales de cada personaje: QCF + P, QCB + P… Los movimientos chachis, pa’ los que no entienden de siglas. Con tres potencias/velocidades según el botón usado. Creo que queda claro como va el asunto, de nuevo voy a usar una palabra que no me gusta, pero el juego se vuelve muchísimo más hardcore usando uno de estos pads.

En fin, que si no tienes uno de estos últimos, mejor que pasar de probar el juego directamente, pues es una completa decepción.

Hadouken!

En cuanto al sistema de juego, como de costumbre en estos crossovers, se aplica el sistema de parejas. Con los correspondientes especiales conjuntos, asistencias en combos, cambios de personaje…

Hablando de esto, hay un detalle que me ha encantado, un “modo turbo” que podemos activar durante unos instantes para hacer daño extra al rival. Cuando el oponente nos golpea, parte de la vida queda marcada en color rojo. Este tramo se irá recuperando poco a poco si hacemos un cambio de personaje, y el dañado pasa a descansar. Sin embargo, podemos sacrificar ese tramo en color rojo a cambio de un breve período en el que nuestro luchador se moverá más rápido, y producirá daño extra con cada golpe. Útil para continuar combos, y para remontadas épicas. Le añade un factor estrategia bastante interesante al juego.

Quizá se echa de menos un poco más de duración, aunque si tienes alguien con quien jugar queda un poco solucionado el tema… Quizá falta un modo para 4 jugadores, para algo están los combates por parejas… Y modo online. Ver como siguen saliendo títulos y más títulos en Wii sin modo online resulta deprimente, pero es lo que hay… No nos cuidan nada.

Para alargar un poco la duración, trae consigo minijuegos por cada personaje, justo el tipo de pijadas que no soporto en los juegos. Valen para pasar 5 minutos, y ya. No los vuelves a tocar en la vida.


Minijuegos. Todo parecido con el juego real es pura coincidencia

En fin, si alguien llegó hasta aquí esperando una especie de Preview, con datos sobre el juego en lugar de opiniones chorras, siempre puede echar un vistazo aquí, aquí, o aquí. Desde luego que yo solo he comentado lo que más me ha llamado la atención del juego, sus puntos fuertes, así como los flojos. En estos links hay más información, como el plantel de personajes, detalles sobre el juego, etc, etc. A mi ya me ha quedado bastante largo el artículo, así que sin más, os dejo con un video del juego, que además puede verse en alta calidad entrando a Youtube (click sobre él). Nos vemos!

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Devil May Cry 4: SI podría haber sido mejor

Por Tragy, publicado el 21 de noviembre, 2008 | 4 comentarios

He de decir…

… que por mucho empeño que pongas en hacer un juego…

… tiran más dos tetas, que dos carretas!!

Vilmente sustraído de NoSoloGames
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Shoryuken!

Por Tragy, publicado el 7 de noviembre, 2008 | Añadir comentario

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Algún día, en nuestras consolas…

Por Tragy, publicado el 3 de noviembre, 2008 | 1 comentario


Más en Pacman ha Muerto, Ziza, NoSoloGames, y El Perro Flaco
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…mmm… cookies….

Por Tragy, publicado el 13 de octubre, 2008 | Añadir comentario

Vía Paranoias

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Total Grade: A

Por Tragy, publicado el 7 de octubre, 2008 | 1 comentario

Va, venga, es que me hizo ilusión. No más chorradas por hoy.

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Piedra vs iPhone 3G

Por Tragy, publicado el 23 de septiembre, 2008 | Añadir comentario
Definitivamente, me compraré una piedra

Visto en Eatliver vía Meneame
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Real Club Náutico de A Coruña …

Por Tragy, publicado el 11 de junio, 2008 | Añadir comentario


…rogamos vengan en su propio barco…

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